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AI・テクノロジー公式発表発表 (2026/11/06)掲載: 読了 5分

Unityゲームのキャラと声で会話 ElevenLabsが公式SDKを公開、デスクトップとWebGLに対応

制作:編集方針・AI利用と事実確認

この記事のポイント

  1. ElevenLabsのUnity SDKで、ゲーム内のキャラとプレイヤーがマイクを使って声で会話できる
  2. Editor・デスクトップ・WebGLに対応し、iOS・Android・XRはベータ版として提供される
  3. 導入はGitHubのv0.1.0を指定し、公開前は認証を戻してAPIキーを同梱しない
今すぐ使える

サイソクの判定

Unity 6.3以降で開発している人は、公式サンプルで動作を試し、料金は公式ページで確認するとよいでしょう。

主な対象
Unity開発者

11/7時点の判定。発表内容をもとにAIで判定しています。最新の提供状況は公式情報をご確認ください。

使う人への影響

影響:一部の人
  • Unityでゲームや体験型コンテンツを作る人は、キャラの声での会話を自作しやすくなります。
  • 導入の入口は約10分のGettingStartedサンプルです。公式手順で動作を確かめられます。
  • SDK自体の価格はまだ発表されていません。事業に使うなら、料金の確認が先です。

発表内容をもとにした一般的な情報です。導入や契約の判断は、公式情報を確かめたうえでご自身で行ってください。

Unityのゲームで、プレイヤーがマイクでキャラクターに話しかけ、キャラが音声で返事をする仕組みが公式SDKで作れるようになりました。ElevenLabsの「ElevenAgents Unity SDK」はEditor、デスクトップ、WebGLに対応し、iOS、Android、XRはベータ版です。価格と日本での提供範囲はまだ発表されておらず、導入は公式ドキュメントの手順で試せます。

本ページはプロモーションを含みます

AI生成画像はイメージです。記事で紹介している製品・人物・場所を写したものではありません。

・出典: ElevenLabs公式ブログ「Give your Unity NPCs a voice with ElevenAgents」

要約版:専門用語を控えて説明しています

何ができるか

ElevenLabsの公式ブログによると、SDKはゲームの場面とElevenLabsの音声エージェント(自分で受け答えを進めるAI)をつなぎます。プレイヤーの声はマイクで拾い、返事の声はゲーム内の音源から流します。

1つのエージェントを、複数のキャラで使い分けることもできます。ゲーム内の出来事をキャラに伝えたり、キャラの指示でドアを開けたりもできます。

使える環境と始め方

Editor、デスクトップ、WebGLに対応しています。iOS、Android、XRはベータ版です。

Unity 6.3 LTS以降が必要です。導入はGitHubのv0.1.0を指定して行います。公式の入門手順は約10分で、近づくと挨拶するキューブを作ります。

公開前には、認証を必ず戻してください。APIキー(利用の鍵)をゲームに入れてはいけません。

価格と日本での提供範囲は、まだ発表されていません。

今の原稿の数値

Unityでゲームを作る開発者は、ElevenLabsの音声エージェントを使い、キャラクターとプレイヤーが声で会話する場面を作れるようになりました。

Unityを使わない人や、ゲームを作らない人の環境は変わりません。

「ElevenAgents Unity SDK」は開発用キットです。Unityのゲームの場面と、ElevenLabsの音声エージェント(自分で受け答えを進めるAI)をつなぎます。SDKは、プレイヤーのマイクの音を拾い、エージェントの声をゲーム内の音源から流します。

ElevenLabsの公式ブログによると、通信は「Conversation API」(会話を扱う窓口)で動かします。同じコードがEditor、デスクトップ版、WebGLで動きます。iOS、Android、XRはベータ版です。

近づくと会話が始まる、基本の使い方

会話を始めるには、ElevenLabsの管理画面で作ったエージェントのIDが必要です。エージェントには、キャラの性格を決める指示文と声が入っています。

付属のGettingStartedサンプルでは、キャラの周りにトリガー用の判定領域を置きます。プレイヤーが入ると会話が始まり、出ると終わります。

コードでは、Conversation.StartSessionAsync で会話を開始し、EndSession で終了します。StartSessionAsync は、接続が開き、音声機器の準備ができた時点で結果を返します。ビルド先に合った通信方式も、SDKが自動で選びます。

声の出どころ、複数キャラ、ゲームとの連携

標準では、エージェントの声は位置の無い2D音声として流れます。自分の AudioSource(Unityの音を出す部品)を OutputAudioSource に渡すと、声がキャラの位置から聞こえます。

GetOutputVolume() は、エージェントの現在の音量を0から1で返します。サンプルはこの値で立方体を上下に揺らしており、口の動きの表現にも使えます。

1つのエージェントを複数のキャラで共有する機能もあります。動的変数(指示文の {{mood}} のような穴埋め)に、キャラごとの値を会話開始時に送ります。

値は文字列、数値、真偽値が使えます。サンプルでは、黄色い楽しげなキューブと赤い怒ったキューブが1つのエージェントを共有します。

もっと大きな変更には、オーバーライド(1回の会話だけ設定の一部を差し替える仕組み)を使います。最初の発言や声を変えられます。ただし、エージェントのセキュリティ設定で、項目ごとに先に許可しておく必要があります。

SendContextualUpdate は、「プレイヤーが地下室の鍵を拾った」のようなゲーム内の出来事をエージェントに伝えます。会話を止めず、プレイヤーが言っていない発言も作りません。

クライアントツールを使うと、エージェントの判断でゲームのコードを動かせます。ツールをエージェントの設定で定義し、同じ名前でハンドラー(処理の受け皿)を登録します。たとえば、公式の例は open_door でドアを開く処理です。

SDKはツールの引数をNewtonsoft Jsonで読み取り、ハンドラーの戻り値をエージェントに返します。時間のかかる処理は Awaitable で返せます。失敗の理由は ClientToolException で伝えます。

UserTranscriptReceived、AgentResponded、ModeChanged、Interrupted などのイベントは、Unityのメインスレッドで発生します。そのため、画面の更新に直接使えます。

テキスト入力、マイクのミュート、音量調整、入出力機器の切り替えにも対応します。

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日本の開発者が確認する対応環境と始め方

ElevenLabsの公式ドキュメントによると、必要な環境はUnity 6.3 LTS(6000.3.0f1)以降です。

SDKはUnity 6.3で導入されたスクリプタブルオーディオAPIを使います。ApiCompatibilityLevelは既定で .NET Standard 2.1です(ElevenLabs公式ドキュメント、11/7確認)。

対応状況は次のとおりです。

  • Editorとデスクトップ(macOS、Windows、Linux): 対応、WebSocket
  • WebGL: 対応、WebSocketまたはWebRTC
  • iOS、Android、XR: ベータ版、WebSocket

ベータ版の対象は、デスクトップと同じネイティブの通信方式です。ただし、SDKのテストの対象にはまだ入っていません(ElevenLabs公式ドキュメント、11/7確認)。

導入の流れは3段階です。まず、管理画面でエージェントを作ります。最初の動作確認では、セキュリティ設定の認証を切ると、エージェントIDだけで接続できます。

次に、UnityのPackage ManagerでGit URLからSDKを入れます。バージョンは https://github.com/elevenlabs/unity.git#v0.1.0 と固定します。

最後に、GettingStartedサンプルを取り込み、IDを貼り付けて再生します。入門の手順は約10分で、近づくと挨拶するキューブが完成します。

環境ごとの注意点と、公開前に必ずすること

iOSとAndroidでは、SDKがマイクの許可を求めません。会話を始める前に、開発者が許可を取得する必要があります。

WebGLでは、Publishing Settingsで「Use WebAssembly.Table」をオンにします。オフだと、SDKが手順つきでビルドを失敗させます。

WebGLをビルド先にしている間は、Play Modeが動きません。デスクトップ向けの設定で試してください。

WebGLでは、声をブラウザーのWeb Audio API経由で流します。そのため、ミキサーの経路やドップラー効果など、一部の AudioSource 設定は反映されません。

AudioSource.GetOutputData と OnAudioFilterRead は無音を返します。代わりに GetOutputVolume() と GetOutputByteFrequencyData() を使います。WebRTCの会話は OutputAudioSource を無視します。

公開前には、認証を必ず元に戻します。自分のサーバーが短時間だけ有効な署名つきURLを取得し、ゲームは AgentId の代わりに SignedUrl として渡します。ElevenLabsのAPIキーは、ゲームのビルドに入れてはいけません。

ElevenLabsは、声の作り方についても解説を公開しています(ElevenLabs、AI音声合成と音声クローンの作成方法を公開)。

まだ分からないこと

  • SDKを使う会話の料金は、まだ発表されていません。
  • 日本語での会話の品質や、日本での提供範囲はまだ発表されていません。
  • iOS、Android、XRが正式対応になる時期は、まだ決まっていません。

不具合や要望は、GitHubのissuesで受け付けています。SDKの全機能は、公式のUnity SDKドキュメントに載っています。

すぐにできること

  1. 1Unity 6.3 LTS以降か、使っているUnityの版と互換性の設定を確認する
  2. 2ElevenLabsの管理画面でエージェントを作り、GettingStartedサンプルで動作を試す
  3. 3公開前の認証設定とAPIキーを同梱しない運用を、チームで確認する

よくある質問

Q. ElevenAgents Unity SDKのクライアントツールとは?
エージェントの判断でゲーム側のコードを動かす機能です。管理画面でツールを定義し、同名のハンドラーを登録します。

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出典と更新履歴

出典(公式)
ElevenLabs公式ブログ「Give your Unity NPCs a voice with ElevenAgents」
日時
公式発表 サイソク掲載
確認方法
公開前に、本文を出典と自動で照合しています(事実確認 88点/100点、70点未満は非公開)。制作と確認の方法
誤りの報告
お問い合わせから受け付けています。直した記事は訂正履歴に残します。

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